Divinity: Original ...
От «Divinity: Original Sin» к «Divinity: ...Фамилия, имя:
Andy
Возраст:
37 лет
Пол:
Мужской
Страна, город:
Россия / Москва
На сайте:
больше 11 лет
Статистика
46 постов (из них репостов: 15)
81 комментарий
3 cеребряных поста
2 золотых поста
0 бриллиантовых постов
0 рекомендованных редакцией постов
3 рекомендованных наместником поста
Может писать до 6 постов
Интересы
Игры (1)
Клубы (3)
Почитатели (9)
8биток визуальная составляющая могла вызывать восторг, главным образом у детей школьного возраста. Вспомните к примеру, сколько игр на денди прошли ваши папа с мамой. В большинстве случаев ни одной.
В редких случаях игра могла зацепить взрослого, но такие исключения не могли создать целевой аудитории, на которую могли бы ориентироваться разработчики.
Автор andyjr 14
В Экко дельфине геймплей затягивался за счет головоломок: непонятно, куда плыть и что делать.
С РПГ, типа Хадлайда и Фэнетзи стар, другая тема - игровой процесс искусственно удлиннялся за счет огромного количества случайных боев (скажем, каждые 5 ходов), медленной прокачки (чтобы победить босса, надо качаться 2-3 часа), а также крайне медленной по нынешним меркам скоростью перемещения персонажа. Последний метод активно используется до сих пор. Вспомните Масс Эффект, где Шепард в боях бегает быстро, а на мирных локациях 0- медленно.
Автор andyjr 14
Если вы хотите освежить в памяти, что такое настоящий хардкор, скачайте эмулятор денди и запустите на нем японскую игруHoly Diver . Это качественный платформер, который позволит вам понять, что такое интересная и невероятно сложная игра.
В наши дни таких уже не выпускают.
Если вы не хотите травмировать свою психику - хотя бы посмотрите видео с ее прохождением.
Няшка Эвер писал:
Почему раньше игры были сложнее? Потому что мы были моложе, неопытнее и эмоциональнее. Первый "хардкорный" опыт заседает в памяти на долгие годы, и его мало чем оттуда вытравишь, даже если сейчас, в 2013-ом поставишь перед игроком аналогичную по степени задротства игру. Сравнительно недавняя Rayman: Origins, если вдуматься, требует не меньшей прямоты рук, чем игры двадцатилетней давности. В ней так же высока цена ошибки. В ней так же одно неверное движение выливается в FFFUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU~ - но ей "не повезло" с датой выхода =)
Автор andyjr 14
Ну тогда добро пожаловать в мой блогПрактический геймдизайн . Там много всего интересного.
zloben писал:
Впервые, что-то интересное увидел на этом сайте за столько месяцев.
Автор andyjr 14
Ммм... А где вы видели в России ААА проекты? Бывает так, что говорят ААА, а на деле выходит очередное Г=)
iMaysoN писал:
Вообще, то, что вы описали - это геймдизайнер какого-то небольшого и полу-мобильного проекта
На проектах ААА класса обычно ГД много, обязанности более разделены. А такой "универсал" - прерогатива в основном мобильных проектов или проектов, где таких ГД 2-3 штуки, в общем, чем меньше ГД на проекте, тем наиболее разносторонние его обязанности
Автор andyjr 14
Если бы действительно можно было делать все и круто, тогда мы бы имели множество крутых российских игр. А пока пожинаем плоды того, что имеем.
woody_woodpeker писал:
Поработав немного человеком-оркестром, кстати, несколько меньшим оркестром, чем описано в статье, не верю, что можно делать круто все и сразу. Думаю, это вечный баланс над пропастью "не хватает времени". Спасибо хоть музыку писать не надо)
Автор andyjr 14
Или же другим словами, начните пусть маленький и любительский, но собственный проект. О чем я и написал в статье=)
uptime писал:
В принципе, противоречия нет. Автор говорит, что полезно понимать и старые и новые игры.
Что касается самой статьи, то на мой взгляд местами немного капитанская, больше похоже на общие рассуждения на тему. но правильные мысли (с моей точки зрения) есть. Думаю, может быть полезно тем, кто хочет этим заниматься но сомневается в себе из-за отсутствия "ключевых" навыков.
Мое мнение - если вы хотите создавать игры и уверены, что ваши идеи и восприятие чего-то стоят, а ваши представления о геймплее, сценарии и других деталях достойны реализации - забудьте про все эти ненужные слова, вроде "геймдизайнер", и просто начните этим заниматься. Пишите свои сценарии, реализуйте свои мысли и идеи, не держите их в голове и не ждите, пока они забудутся. Записывайте, создавайте, развивайте. Пусть даже вам никто за это не заплатит, пусть сейчас это никому не нужно кроме вас. Есть много путей к цели.
Автор andyjr 14
Ну вот, вы сами можете убедиться, что между моей статьей и вашими комментариями нет ничего общего=)
FOSTER_ok писал:
andyjr писал:
FOSTER_ok писал:
1. Если вам не нравятся старые игры, вы дурак и не способны...
2. Если вам нравятся старые игры, вы дурак и не способны...
В моей статье этого нет, данный текст взят из вашего комментария
1. Если вы твердо убеждены, что все шутеры, вышедшие после Half Life — попсовая «консольщина», а самая лучшая РПГ — это Diablo 2, то ваш чердак изрядно запылылся и в нем пора провести генеральную уборку.
2. Если вы смотрите на старые игры с пренебрежением (и как народ играл в такой отстой!), значит ваше мышление сильно ограничено тисками современных технологий.
Автор andyjr 14
FOSTER_ok писал:
1. Если вам не нравятся старые игры, вы дурак и не способны...
2. Если вам нравятся старые игры, вы дурак и не способны...
В моей статье этого нет, данный текст взят из вашего комментария
Автор andyjr 14
FOSTER_ok писал:
1. Если вам не нравятся старые игры, вы дурак и не способны...
2. Если вам нравятся старые игры, вы дурак и не способны...
Какое самокритичное откровение! Аплодирую стоя!
Автор andyjr 14